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RetroArch: Der komplette Guide

RetroArch deckt in meiner Installation aktuell elf Konsolen ab, vom NES von 1983 bis zum Dreamcast von 1998 — mit einem einzigen Programm, einer Controller-Konfiguration und einem Shader-Setup für alles. Genau das ist der Deal: Du investierst einen Nachmittag in die Einrichtung und sparst dir danach zehn einzelne Emulatoren mit zehn verschiedenen Menüs. Der Preis dafür ist eine Lernkurve, die steiler ist als bei jedem Standalone-Emulator, und ein Interface, das sich anfühlt, als hätte es jemand für eine Konsole ohne Maus entworfen. Hat es auch, das ist kein Zufall.

Dieser Guide bringt dich von der Installation bis zu einem Setup, das sich wie ein fertiges Produkt anfühlt. Ich gehe dabei in der Reihenfolge vor, in der die Probleme in der Praxis auftauchen — nicht in der Reihenfolge, in der die Menüs sortiert sind.

Was RetroArch eigentlich ist (und was nicht)

Der wichtigste Satz zuerst, weil daran fast jedes Anfängermissverständnis hängt: RetroArch ist kein Emulator. Es ist ein Frontend für Libretro-Cores. Ein Core ist ein Emulator (oder genauer: dessen Emulationskern), der als Plugin-Bibliothek kompiliert wurde und sich in RetroArch einklinkt. RetroArch selbst liefert die Infrastruktur drumherum: Videoausgabe, Audio-Synchronisation, Controller-Verwaltung, Shader, Savestates, Netplay, Achievements.

Die Analogie, die bei mir am besten funktioniert hat: RetroArch ist der Verstärker, die Cores sind die Instrumente. Der Verstärker macht keinen Ton alleine, aber jedes Instrument klingt über dieselbe Anlage, mit denselben Reglern.

Das erklärt auch, warum viele Cores Namen tragen, die du von Standalone-Emulatoren kennst. Der mGBA-Core ist derselbe Emulationskern wie mGBA als eigenständiges Programm. Beetle PSX basiert auf Mednafen. Flycast gibt es als Standalone und als Core. Du bekommst also keine schlechteren Emulatoren, nur eine andere Verpackung — mit einem Vorbehalt: Core-Versionen hinken den Standalone-Versionen manchmal etwas hinterher, und einzelne Komfort-Features der Standalones fehlen im Core.

Was RetroArch nicht ist: ein ROM-Manager mit Spielen drin. Es liegt keine einzige Spieldatei bei, und das aus gutem Grund. Deine Spiele dumpst du von eigenen Modulen und Discs — wie das bei CD-basierten Systemen geht, habe ich im DuckStation-Guide ausführlich beschrieben, das Prinzip gilt für alle Disc-Konsolen.

Installation: Windows, Linux, Android, Steam Deck

RetroArch läuft praktisch überall — Windows, macOS, Linux, Android, iOS und auf dem Steam Deck. Die Einrichtung unterscheidet sich aber im Detail.

Windows: Lade das Installationspaket von retroarch.com. Ich empfehle die normale Version, nicht den Microsoft-Store-Build — der Store-Build läuft in einer Sandbox und macht Pfad-Verwaltung unnötig kompliziert. Beim ersten Start fragt RetroArch nichts und wirft dich direkt ins XMB-Menü (das PS3-artige Kreuzmenü). Das ist normal.

Linux: Über die Paketquellen, als Flatpak oder über das AUR. Beim Flatpak gilt die übliche Einschränkung: Es sieht standardmäßig nicht dein ganzes Dateisystem. Wenn deine ROMs auf einer zweiten Platte liegen, musst du den Zugriff per Flatseal freigeben, sonst wunderst du dich später über leere Verzeichnis-Dialoge.

Android: Nimm die Version von der offiziellen Website oder aus F-Droid. Die Play-Store-Version existiert, hängt aber wegen der Store-Richtlinien bei Updates regelmäßig Monate zurück. Wichtig auf Android: Seit den neueren Android-Versionen ist der Storage-Zugriff restriktiver; lege deine ROM-Ordner so an, dass RetroArch sie über den Verzeichnis-Dialog erreichen kann.

Steam Deck: Hier führen zwei Wege zum Ziel. RetroArch gibt es direkt auf Steam (mit Cores als kostenlose DLCs — eine etwas eigenwillige Lösung) oder als Teil von EmuDeck, das dir gleich Playlists, Shader-Voreinstellungen und Steam-Integration mit einrichtet. Für ein reines Wohnzimmer-Setup auf dem Deck ist EmuDeck der bequemere Weg; wer verstehen will, was unter der Haube passiert, richtet RetroArch einmal manuell ein. Falls du noch überlegst, ob ein Deck oder ein dedizierter Retro-Handheld besser zu dir passt: Der Handheld-Finder sortiert die Optionen nach Leistungsklasse.

Nach der Installation der erste Pflichtschritt, egal auf welcher Plattform: Main Menu → Online Updater. Dort aktualisierst du die Core-Info-Dateien, die Datenbanken, die Joypad-Profile und die Assets. Viele „RetroArch ist kaputt"-Momente sind in Wahrheit veraltete Asset- oder Info-Dateien.

Cores laden und verwalten

Cores installierst du über Online Updater → Core Downloader. Die Liste ist lang und unsortiert ehrlich: Da stehen exzellente Cores neben experimentellen Spielwiesen, und nichts kennzeichnet den Unterschied. Genau deshalb gibt es das nächste Kapitel.

Zwei Verwaltungs-Tipps vorweg. Erstens: Installiere nur Cores, die du brauchst. Zwanzig Cores für dasselbe System machen die Auswahl-Dialoge unübersichtlich und bringen nichts. Zweitens: Cores aktualisieren sich nicht automatisch. Ein gelegentlicher Besuch im Online Updater („Update Installed Cores") lohnt sich, besonders bei aktiv entwickelten Cores wie Flycast oder Mupen64Plus-Next.

Ein Core wird auf zwei Arten gestartet: Entweder du lädst erst den Core („Load Core") und dann den Inhalt („Load Content"), oder du lädst direkt den Inhalt und RetroArch fragt, welcher Core ihn öffnen soll. Sobald Playlists eingerichtet sind (dazu später), merkt sich RetroArch die Zuordnung pro System.

Core-Empfehlungen pro System

Das hier ist der Abschnitt, den ich mir 2015 gewünscht hätte. Die Empfehlungen decken die Systeme ab, die RetroArch laut Datenlage abdeckt, und folgen einem einfachen Prinzip: Genauigkeit zuerst, außer die Hardware gibt es nicht her.

SystemCore-EmpfehlungWarum
NESMesenHochpräzise, kaum Konfiguration nötig — dieselbe Basis wie der Standalone Mesen
SNESSnes9x (Current)Bester Kompromiss aus Genauigkeit und Anforderungen; bsnes, wenn der Rechner Reserven hat
Game Boy / ColorGambatte oder SameBoyBeide ausgereift; SameBoy genauer, Gambatte genügsamer
GBAmGBADie Referenz für GBA, als Core wie als Standalone
Mega DriveGenesis Plus GXSeit Jahren der Standard, exzellente Kompatibilität
N64Mupen64Plus-NextBasiert auf dem Mupen64Plus-Unterbau, mit ParaLLEl-RDP für genaue Grafik
PS1Beetle PSX HWMednafen-Basis plus Hardware-Renderer mit Upscaling
SaturnBeetle SaturnBasiert auf Mednafen, dessen Saturn-Emulation als die beste gilt
DreamcastFlycastDerselbe Kern wie der Standalone, deckt auch Naomi-Arcade ab
NDSmelonDSGenauigkeitsfokus, läuft auch ohne BIOS-Dateien
PSPPPSSPPDer Standalone-Kern als Core; PSP-Emulation in Referenzqualität

Drei Anmerkungen zu dieser Tabelle, weil Tabellen immer lügen, wenn man sie ohne Kontext liest.

N64 bleibt N64. Der Reality-Coprozessor hat Emulatoren jahrzehntelang geärgert, und auch Mupen64Plus-Next mit ParaLLEl-RDP braucht eine GPU mit ordentlichem Vulkan-Support, um die genaue Darstellung flüssig zu schaffen. Auf schwacher Hardware musst du auf ungenauere Renderer ausweichen und mit Grafikfehlern in einzelnen Spielen leben.

Beetle Saturn ist anspruchsvoll — mit Absicht. Der Saturn mit seinen zwei SH-2-CPUs war schon für Entwickler ein Albtraum, und genaue Emulation kostet entsprechend CPU-Leistung. Ein moderner Mittelklasse-Prozessor reicht, ein zehn Jahre alter Laptop eher nicht. TODO: konkrete Mindest-CPU-Angabe für Beetle Saturn aus belastbarer Quelle.

Bei PS1 und PSP konkurrieren die Cores mit sehr guten Standalones. Beetle PSX HW ist stark, aber wer nur PS1 spielt, fährt mit DuckStation als eigenständigem Programm komfortabler — mehr dazu im eigenen Guide. Dasselbe gilt für PPSSPP: Der Standalone bekommt Features zuerst. Der Core lohnt sich, wenn du das einheitliche RetroArch-Setup (Shader, Hotkeys, Playlists) über alles stellst.

Ob dein konkretes Lieblingsspiel mit einem bestimmten Emulator sauber läuft, kannst du im Kompatibilitäts-Tool nachschlagen, bevor du Stunden in die Fehlersuche steckst.

Controller einrichten, ohne sich zu verlaufen

RetroArch hat das Controller-Thema konzeptionell gut gelöst und menütechnisch vergraben. Das Konzept heißt RetroPad: ein virtuelles Standard-Gamepad, auf das dein physischer Controller gemappt wird. Jeder Core mappt dann das RetroPad auf die Original-Konsolen-Buttons. Du konfigurierst deinen Controller also genau einmal, nicht pro System.

In der Praxis: Ein Xbox-, PlayStation- oder Switch-Pro-Controller wird beim Anschließen meist automatisch erkannt — dafür sind die Joypad-Profile aus dem Online Updater da. Wenn die gelbe Einblendung „configured" erscheint, bist du im Normalfall fertig.

Wo es hakt, und was dann hilft:

  • Falsche Belegung trotz Erkennung: Unter Settings → Input → RetroPad Binds → Port 1 Controls kannst du jede Taste manuell binden. „Set All Controls" fragt alle Tasten nacheinander ab.
  • Tausch von A/B bzw. X/O: Nintendo- und Sony-Layouts sind gespiegelt. Entscheide dich für eine Logik (Position oder Beschriftung) und bleib dabei, sonst wird Muscle Memory zum Feind.
  • Hotkeys: Unter Settings → Input → Hotkeys legst du die Tastenkombinationen für Savestates, Rewind, Schnellmenü und Beenden fest. Mein dringender Rat: Setze einen Hotkey Enable-Button (z. B. die Select-Taste). Dann gilt „Select + R1 = Savestate", und du löst nichts mehr versehentlich mitten im Bosskampf aus.
  • Pro-Core-Anpassungen: Wenn ein einzelnes System eine andere Belegung braucht, ändere sie im Schnellmenü unter Controls und speichere ein „Core Remap File". Das überschreibt die globale Belegung nur für dieses System.

Der Unterschied zwischen Bind (physische Taste → RetroPad) und Remap (RetroPad → Konsolen-Funktion) verwirrt am Anfang jeden. Merksatz: Binds fasst du einmal an, Remaps pro Core.

Shader und CRT-Filter: scharfe Pixel sind historisch falsch

Pixel-Art von 1991 wurde für Röhrenfernseher gezeichnet. Die Schlitzmaske, das leichte Zeilenglühen, das Verschmieren benachbarter Farben — all das haben Pixel-Künstler einkalkuliert. Auf einem modernen Display mit harten Pixelkanten sieht derselbe Sprite klinischer aus, als er je gedacht war. Shader holen das zurück.

Shader liegen im Schnellmenü (während ein Spiel läuft) unter Shaders → Load Preset. Meine Einstiegsempfehlungen:

  • crt-royale: Der Maßstab für CRT-Simulation, aber GPU-hungrig. Auf einem Desktop-Rechner mit halbwegs aktueller Grafikkarte kein Problem, auf schwachen Geräten ruckelt's.
  • crt-easymode: Mein Pragmatiker-Tipp. Sieht auf 1080p ordentlich nach Röhre aus und läuft fast überall.
  • zfast-crt: Für Handhelds und schwache Hardware gebaut; minimale Kosten, ordentlicher Effekt.
  • Für GBA/NDS-Inhalte: LCD-Grid-Shader statt CRT — Handheld-Spiele liefen nie auf Röhren, ein Scanline-Shader ist hier schlicht das falsche Werkzeug.

Wichtig ist das Speichern: Save Preset → Save Core Preset gilt für alle Spiele dieses Cores, Save Game Preset nur für das laufende Spiel. Wer das nicht speichert, stellt beim nächsten Start alles neu ein und flucht.

Noch ein Detail mit großem Effekt: Integer Scaling (Settings → Video → Scaling). Damit wird das Bild nur in ganzzahligen Vielfachen skaliert, was ungleichmäßige Pixelbreiten verhindert. Kostet ein paar Zentimeter Bildfläche, entlohnt mit perfekt gleichmäßigen Scanlines. Bei CRT-Shadern fast Pflicht.

Savestates, Rewind und die Sache mit dem Schummeln

Savestates frieren den kompletten Emulationszustand ein — unabhängig davon, ob das Spiel speichern kann oder will. Vier Slots-Tasten im Schnellmenü, Hotkeys für Speichern und Laden, fertig. Zwei Dinge sollte man trotzdem wissen.

Erstens: Savestates sind core-gebunden. Ein Beetle-PSX-Savestate lässt sich nicht in DuckStation laden und überlebt manchmal nicht einmal ein größeres Core-Update. Den eigentlichen Spielstand (Memory-Card-Datei, Modul-SRAM) speichert RetroArch separat als .srm — diese Dateien sind portabel und die richtige Wahl für Langzeit-Spielstände. Verlasse dich bei einem 60-Stunden-JRPG nie ausschließlich auf Savestates.

Zweitens: Rewind (Settings → Frame Throttle → Rewind) puffert die letzten Sekunden Spielzeit und spult sie auf Tastendruck zurück. Für Trial-and-Error-Plattformer großartig. Es kostet aber durchgehend Leistung, weil der Emulationszustand permanent mitgeschrieben wird — bei 8- und 16-Bit-Systemen egal, bei PS1, Saturn oder Dreamcast spürbar. Ich lasse Rewind bei allem ab der 32-Bit-Ära aus.

In derselben Menüecke wohnt Run-Ahead, das Eingabeverzögerung reduziert, indem es Frames vorausberechnet. Bei genügsamen Cores (NES, SNES, Game Boy) ein echter Gewinn für Spiele wie Punch-Out!! oder jeden Shmup; ein bis zwei Frames Run-Ahead machen die Steuerung fühlbar direkter. Bei anspruchsvollen Cores: Finger weg, das verdoppelt grob die CPU-Last.

Playlists: aus dem Dateibrowser wird eine Bibliothek

Ohne Playlists startest du jedes Spiel über „Load Content" und einen Dateibrowser. Funktioniert, fühlt sich aber nach Verwaltungsakt an. Playlists machen aus RetroArch eine Bibliothek mit Systemkategorien und Covern.

Der Weg: Import Content → Scan Directory, dann den ROM-Ordner auswählen. RetroArch gleicht die Dateien per Prüfsumme mit seinen Datenbanken ab und sortiert Erkanntes in Playlists pro System. Danach lädst du über Online Updater → Playlist Thumbnails Updater die Cover nach.

Der Scan ist gleichzeitig die häufigste Frustquelle, deshalb die Spielregeln:

  • Erkannt wird nur, was in der Datenbank steht. ROM-Hacks, Übersetzungen, Homebrew und schlechte Dumps fallen durch. Für die gibt es Manual Scan, der schlicht nach Dateiendungen sortiert — ohne Prüfsummen-Abgleich, dafür zuverlässig.
  • CD-Spiele brauchen saubere Formate. Bei .bin/.cue gehört die .cue-Datei in den Scan; besser noch, du konvertierst zu .chd (komprimiert, eine Datei pro Spiel, von den relevanten Cores unterstützt). Meine PS1-Sammlung schrumpfte durch CHD um grob ein Drittel. TODO: exakter durchschnittlicher Kompressionsfaktor mit Quelle.
  • Ein System pro Ordner. Wer NES- und SNES-ROMs in einen Topf wirft, bekommt Zuordnungs-Chaos.

Pro Playlist legst du anschließend den Standard-Core fest (Playlist öffnen → Set Default Core), damit nicht bei jedem Start die Core-Abfrage erscheint.

Die fünf Anfängerfehler, die ich immer wieder sehe

1. Konfigurieren ohne zu speichern. RetroArch schreibt Einstellungen je nach Konfiguration nicht automatisch auf die Platte. Prüfe Settings → Configuration → Save Configuration on Quit — oder speichere bewusst über Configuration File → Save Current Configuration. Es gibt wenig Frustrierenderes als ein perfekt eingestelltes Setup, das nach dem Neustart weg ist.

2. Globale Settings ändern, wo Overrides hingehören. Wer für ein PS1-Spiel die Videoeinstellungen global umstellt, wundert sich, warum das NES plötzlich falsch aussieht. Die Hierarchie lautet: globale Config → Core Override → Content Directory Override → Game Override. Änderungen, die nur ein System betreffen, speicherst du im Schnellmenü als Save Core Overrides.

3. Den „besten" Core mit dem genauesten verwechseln. Maximale Genauigkeit auf einem Gerät, das sie nicht stemmt, ergibt Ruckeln und Tonknackser. Auf schwacher Hardware ist der genügsamere Core der bessere.

4. BIOS-Dateien ignorieren. Etliche Cores brauchen Firmware-Dateien im system-Ordner — Beetle PSX und Beetle Saturn verweigern ohne sie komplett den Dienst, melonDS läuft ohne, aber genauer mit. Die Dateien gewinnst du aus deiner eigenen Konsole; das Vorgehen für die PS1 steht im DuckStation-Guide. Welcher Core was erwartet, verraten die Core-Informationen unter Information → Core Information.

5. Audio-Gestotter mit Video-Settings bekämpfen. Knisternder Ton kommt meist von der Synchronisation, nicht von der Grafik. Erste Hilfe: Settings → Video → Vertical Sync prüfen und Audio-Latenz schrittweise von 64 ms anheben, bevor du am Renderer drehst.

Troubleshooting: wenn etwas klemmt

Schwarzer Bildschirm beim Core-Start. In neun von zehn Fällen ein Treiber-Konflikt. Stelle unter Settings → Drivers → Video zwischen vulkan, glcore und d3d11 (Windows) um und starte RetroArch neu. Manche Cores setzen einen bestimmten Treiber voraus — ParaLLEl-RDP etwa will Vulkan.

Core startet, Spiel nicht. Erst die Logs lesen, dann raten: Settings → Logging → Logging Verbosity aktivieren. Häufigste Ursachen sind fehlende BIOS-Dateien (steht dann wörtlich im Log), defekte Dumps oder ein falsches Format — etwa eine .bin ohne zugehörige .cue.

Tonprobleme nur in einem System. Prüfe, ob das Spiel überhaupt Vollgas läuft — die FPS-Anzeige (Settings → On-Screen Display) zeigt es. Läuft die Emulation unter Echtzeit, stottert zwangsläufig auch der Ton; dann ist es ein Leistungsproblem, kein Audioproblem. Bei zu schwacher Hardware hilft nur: genügsamerer Core, Upscaling runter oder neue Hardware. Für Letzteres gibt es den PC-Builder, der dir zeigt, welche Hardwareklasse welches System schafft.

Controller funktioniert im Menü, nicht im Spiel. Klassiker: Der Core hat in den Controls ein falsches Eingabegerät gewählt (z. B. „None" oder ein Multitap-Gerät auf Port 1). Im Schnellmenü unter Controls → Port 1 auf das Standard-Pad zurückstellen.

Alles ist verstellt und nichts geht mehr. Die Nuklearoption ist ehrlich: retroarch.cfg löschen (Speicherort je nach Plattform im Hauptmenü unter Information einsehbar) und neu anfangen. Beim zweiten Mal dauert das Setup erfahrungsgemäß ein Viertel der Zeit.

Lohnt sich der Aufwand?

Kommt darauf an, wie viele Systeme du wirklich spielst. Wer ausschließlich SNES spielt, ist mit einem Standalone schneller am Ziel. Ab drei, vier Systemen dreht sich die Rechnung: ein Hotkey-Schema, ein Shader-Setup, eine Bibliothek, und das identisch auf PC, Handheld und Steam Deck. Meine RetroArch-Konfiguration wandert seit Jahren als Ordner-Backup von Gerät zu Gerät — genau dafür wurde das Ding gebaut.

Und wenn ein einzelnes System mehr Tiefe verdient, ergänzen sich Frontend und Standalone wunderbar: RetroArch für die Bibliothek, DuckStation für die PS1-Feinarbeit. Niemand zwingt dich, dich zu entscheiden.

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